Kulisy powstawania Demogorgona ze Stranger Things z wykorzystaniem The Form 2

08 Lis 2017

Mimo, że premiera pierwszego sezonu Stranger Things miała miejsce blisko rok temu serial szturmem podbił serca fanów, zyskując niemal miano kultowego. Specyficzny klimat z pogranicza sci-fi i horroru w połączeniu z licznymi odwołaniami do popkultury lat osiemdziesiątych dla starszych widzów jest nostalgiczną podróżą w przeszłość, dla nieco młodszych po prostu świetną rozrywką. Statystyki mówią same za siebie – drugi sezon Stranger Things pobił rekord oglądalności platformy Netflix, pierwszy odcinek przyciągnął przed telewizory prawie 16 mln (!) widzów.

Z okazji niedawnej premiery drugiego sezonu serialu twórcy odpowiedzialni za animacje i  efekty komputerowe podzielili się z internautami procesem powstawania flagowego antagonisty serii – Demogorgona. Jak przebiega mechanizm tworzenia postaci filmowych i serialowych i czy jest w nim miejsce na technologie addytywne?

Bracia Duffer, twórcy serii Stranger Things stworzenie postaci powierzyli artystom z Aaron Sims Creative, odpowiedzialnym za efekty specjalne do mnóstwa ekranowych hitów – wśród najnowszych można wyróżnić m.in. Wonder Woman, Logan czy It. Kariera Arona Simsa przybrała znaczącego tempa w czasie prac nad Men in Black – wtedy tworzenie postaci wymagało ręcznego rzeźbienia modelu gigantycznego insekta z gliny, co wymagało niemałego nakładu pracy.

Obecnie, proces projektowania modeli nowych bohaterów przeniósł się niemal całkowicie na poziom cyfrowy – szkicowniki zastąpiły tablety, a tworzenie rzeczywistych podobizn ze względu na napięte terminy staje się coraz mniej popularną praktyką. Jednak twórcy serialu, pamiętając, że Stranger Things pełnymi garściami czerpie z klimatu poprzednich dekad zdecydowali się na nieczęsto stosowaną już metodę tworzenia efektów specjalnych.

Optymalnym sposobem była hybryda materialnego modelu wzbogaconego o elementy świata wirtualnego, która ostatecznie dała niesamowity efekt, przywołując na myśl klasyczne produkcja kina sci-fi w odświeżonej wersji. Jednak każdy proces przygotowania fizycznego modelu postaci i jego przygotowania od technicznej strony poprzedza stworzenie koncepcji postaci – związanej nie tylko z wyglądem, ale również cechami charakterystycznymi a nawet sposobem poruszania.

Przygotowanie konceptu postaci nie wymagało jednak wiele czasu, a bracia Duffer jednogłośnie przystali na propozycję pracowników kreatywnych z Aaron Sims Creative – twarz potwora została zastąpiona czymś na kształt koszmarnego kwiatu wypełnionego rzędami zębów. Kilka wstępnych szkiców i sugestii twórców pozwoliło na nakreślenie dalszej ścieżki rozwoju projektu – cyfrowe rysunki zostały przekazane specjalistom od projektowania przestrzennego, aby w niedługim czasie móc otrzymać fizyczny model.

Twórcy zdecydowali się na wykorzystanie drukarki przestrzennej wytwarzającej detale z żywic światłoutwardzalnych – pozwoliło to na uzyskanie w niedługim czasie rzeczywistego modelu, o nieporównywalnie wyższej dokładności niż klasyczne, gliniane rzeźby. Kilka próbnych, mniejszych wydruków wystarczyło do ustalenia i wyeliminowania ewentualnych nieprawidłowości – twórcy z powodzeniem wykorzystali  możliwości desktopowej drukarki 3D The Form 2 (dotychczas wykonywane projekty bazowały na wydrukach usługowych firm zewnętrznych).

Gotowy wydruk został poddany dalszej obróbce – usuniecie podpór, nadanie pożądanej faktury a następnie pomalowaniu (autorzy inspiracji szukali w świecie natury, bazując na zdjęciach gadów i ryb), przez co postać zyskała niepowtarzalny charakter. Jak przyznają autorzy, możliwość dotknięcia i fizycznego obcowania z modelem jest trudna do zastąpienia nawet przez najbardziej zaawansowane cyfrowe technologie, jednak w połączeniu z nimi (zarówno wirtualna jak i rozszerzona rzeczywistość) daje niesamowite efekty.

Wzbogacenie fizycznej postaci o efekty cyfrowe (m.in. wizualną imitację lepkiej, wilgotnej skóry) przerosło oczekiwania producentów serialu – zachwyceni rezultatem prac powierzyli specjalistom z Aaron Sims Creative pozostałe efekty specjalne. Szereg konsultacji z reżyserem oraz wspólne prześledzenie scenariusza pozwoliło udało osiągnąć się kompromis pomiędzy wciągającą fabułą a nostalgicznym klimatem lat 80.

Źródło: formlabs.com


O autorze
Magda Przychodniak

Przyszła inżynier Inżynierii Biomedycznej, śledząca najnowsze doniesienia dotyczące biodruku oraz zastosowań druku przestrzennego w nowoczesnej medycynie. Zaangażowana w życie koła naukowego zajmującego się budową biodrukarki 3D.


ARTYKUŁY POWIĄZANE

Ostatnie komentarze